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El problema de la realidad virtual

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No es demasiado difícil para la mayoría de gente que muestra un mínimo interés en el sector de los videojuegos, o incluso de la tecnología el saber vagamente qué es la realidad virtual; esos dispositivos que simulan una realidad cada vez más realista, valga la redundancia, a través de la cual pretenden lograr una inmersión cada vez mayor por parte del usuario.

La realidad virtual no es un objetivo que haya surgido precisamente hace dos días, de hecho, los más veteranos en el sector recordarán la Virtual Boy de Nintendo, un estrepitoso fracaso por parte de la empresa japonesa, pero que buscaba lo mismo que estos dispositivos más actuales: la inmersión. Pensándolo con cierta perspectiva, el cine y la literatura comparten ese mismo objetivo, que es introducir a su publico en esa maravillosa realidad alternativa a la que llamamos ficción. En este caso la ficción a la que se nos introduce es la del videojuego, ¿y que mejor forma hay de hacerlo que confundir a nuestro cerebro? Ciertamente es una posibilidad de la que solo este medio dispone, porque sí, una película se puede grabar en un angulo de 360º pero jamás llegará a la inmersión que nos puede ofrecer un videojuego, por un simple pero imprescindible elemento de estos: la jugabilidad.

Dicho esto, a primera vista la realidad virtual parece un campo de flores y unicornios en el que no hay ningún obstáculo posible para que triunfe en el sector de los videojuegos… pero no es oro todo lo que reluce. Pensad en lo siguiente, los requerimientos gráficos que necesitan la mayoría de estos dispositivos es brutal, claro es el caso de Oculus VR, que necesitará de una potencia recomendada equivalente a una Nvidia GTX970, es decir, una tarjeta gráfica de gama alta; añadid un mínimo de 300€ a vuestro presupuesto. A esto sumad un procesador potente, una RAM con mayor capacidad para que vuestro ordenador no sufra y la necesaría fuente de alimentación que soporte el consumo del conjunto. Conclusión: a la mayoría se nos va de precio.

No debemos olvidar que estamos viviendo el “boom” de la realidad virtual, y que todas las empresas parecen interesadas en este lucrativo nuevo nicho de mercado que se les abre, y esto plantea otro problema, ¿Qué dispositivo adquirir? De este derivan muchos otros como: ¿Funcionarán igual de bien todos ellos? ¿El dispositivo que yo adquiera tendrá juegos específicos o estos funcionarán en todas? ¿Qué me ofrece cada uno de ellos para desmarcarse de los demás? Y así un largo etcétera de cuestiones sin resolver.

Dado que esta reflexión está totalmente cimentada en mi opinión personal podéis seguir el consejo que os voy a dar a continuación o simplemente pasar de él: si tenéis algún tipo de interés en la realidad virtual esperad a que varios dispositivos lleven cierto tiempo a la venta; para entonces el precio se habrá reducido, tendréis toneladas de información en la red y de este modo haréis una compra basada en datos y no en el hype. Sí, no niego que esta tecnología sea tan llamativa y atractiva que nos impulse a hacer una compra inmediata, pero deteneos un momento y reflexionad acerca de ello, no solo con esto, si no con tantos y tantos estrenos: ¿Realmente merece la pena comprarlo ahora?

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